Léo Solé — 31 januari 2023
Waarom zijn er twee ronde knoppen op de NumWorks rekenmachine?
Bij het ontwerpen van het toetsenbord van de NumWorks rekenmachine wilden wij iets compleet nieuws creëren. We hebben veel verschillende versies getest waarbij we telkens de zwakke punten van eerdere versies opzij hebben gezet.
Wat was het startpunt voor het ontwerpen van een toetsenbord?
We wilden de grafische rekenmachine compleet opnieuw ontwerpen. Hierdoor kwamen we met een golf van ideeën die steeds radicaler werden. Het meest extreme idee was een ontwerp die slechts twee toetsen heeft.
Grafische rekenmachines moeten echter aan bepaalde normen voldoen, het moet bijvoorbeeld een scherm hebben met daaronder ongeveer 50 toetsen, enzovoort. Je moet op het eerste gezicht kunnen herkennen dat het een grafische rekenmachine is. We wilden niet dat een leerling op de dag van de examens zou worden lastiggevallen door een surveillant die het apparaat niet zou herkennen.
We wilden vooral een apparaat maken dat meteen vertrouwd voelt als je het voor het eerst in je handen neemt. Met een intuïtieve interface die fouten en tijdverlies voorkomen.
Is onze dagelijkse apparatuur ook het meest simpel in het gebruik?
We zijn begonnen met het maken van een lijst van apparaten die leerlingen dagelijks gebruiken als ze in de bovenbouw HAVO/VWO komen: smartphone, computer, televisie, tablet, gameconsoles…
De apparaten die we dagelijks gebruiken zijn echter niet per definitie intuïtief. Op een magnetron zitten bijvoorbeeld twee knoppen en een draaiknop om de timer in te stellen. Deze twee knoppen kunnen zowel gebruikt worden om van stand te wisselen, om de tijd in te stellen of om het programma te starten of te stoppen. Kortom, een interface die allesbehalve intuïtief is.
Het volstaat dus niet om de interface van bekende apparaten te identificeren en hergebruiken voor het creëren van een intuïtief hulpmiddel. Vooral omdat de grafische rekenmachine een bijzonder en technisch apparaat is.
Wat we geprobeerd hebben
We realiseerden ons vanaf het begin dat het plan om het toetsenbord los te koppelen van de interface onmogelijk was. Het toetsenbord bestuurt acties en menu’s die op het scherm worden weergegeven. Natuurlijk zijn de numerieke toetsen en toetsen voor “berekeningsbewerkingen” noodzakelijk. En als we een selectie op het scherm verplaatsen, is daar ook een toets voor nodig. De vraag is daarom hoe de interface er nu werkelijk uit gaat zien?
De eerste versie die we testten had een toets om te bevestigen, een toets om terug te gaan en een “magische” toets om de speciale actie uit te voeren die op het scherm wordt weergegeven (invoegen in onderstaand voorbeeld).
Sterke punten: Naast het bewijs van de acties die we uitvoeren, lijken de bevestigingstoets en de terugtoets essentieel voor de werking van de interface.
Zwakke punten: De “magische” toets is een contextuele toets en voert nooit dezelfde actie uit. Afhankelijk van waar de gebruiker zich in de interface bevindt, verandert de actie. Dit is totaal niet intuïtief en zorgt ervoor dat het onmogelijk is om de werking van de interface te generaliseren.
De tweede versie was compleet anders. We verwierpen de twee bevestigings- en terug-toetsen om slechts vier contextuele toetsen te gebruiken die toegang gaven tot de opties die onderaan het scherm worden beschreven.
Sterke punten: De acties gekoppeld aan de toetsen zijn duidelijk.
Zwakke punten: Sommige acties kunnen niet in korte woorden beschreven worden en zullen onderaan het scherm verkort moeten worden geformuleerd. Dit zou ten koste gaan van het begrijpelijk houden van de grafische rekenmachine voor leerlingen die het apparaat voor het eerst in handen nemen.
Wat deze versie interessant maakt: Wanneer we een functie bestuderen, zoals in dit voorbeeld, merken we dat er verschillende elementen weergegeven moeten worden: de uitdrukking van de functie, de grafiek van de functie en de tabel met waarden. Hierdoor gingen we de mogelijkheid overwegen om de interface te centreren rond verschillende tabbladen.
Na vele pogingen hebben we een versie gevonden die meer in overeenstemming was met onze verwachtingen voor een simpel gebruik.
In dit voorbeeld zie je de verschillende tabbladen bovenaan het scherm en de twee toetsen die vanaf de eerste versie als noodzakelijk zijn benoemd: OK en BACK.
Deze versie hebben we uiteindelijk gekozen om de interface en de rest van het toetsenbord te bouwen.
Van deze schets tot het definitieve ontwerp
We wilden dat de rest van het toetsenbord zou opvallen vergeleken met de pijltjestoetsen en de OK- en BACK-toetsen. Het leek ons belangrijk dat het gedeelte van het toetsenbord dat bestemd is voor navigatie duidelijk afgebakend was om de bediening van het apparaat makkelijker te maken.
Aan het navigatie gedeelte zijn twee toetsen toegevoegd, waaronder de aan/uit toets van de machine. Bij andere modellen zat deze vaak in het midden van het toetsenbord. Ondanks dat het de eerste toets is die een gebruiker indrukt was deze toets dan moeilijk te vinden.
Waarom dan twee ronde knoppen?
Alle toetsen op het toetsenbord hebben een langwerpige vorm: een rechthoek die eindigt in twee halve cirkels. Om onderscheid te maken tussen het navigatie gedeelte en de rest van het toetsenbord heeft elke toets aan de bovenkant een andere vorm of kleur gekregen. De HOME- en POWER-toetsen zijn geel en zwart, terwijl de OK- en BACK-toetsen de vorm van een cirkel hebben. Dit is om ons te herinneren aan de inspiratie die we in gameconsoles vonden.
Léo Solé — Product Manager
Léo is het meesterbrein achter de technologie van de NumWorks grafische rekenmachine. Hij kwam bij ons team als Product Manager in maart 2016. Léo heeft een Master in Luchtvaart- en Ruimtevaarttechniek! Eén van zijn doelen is om een roadmap voor het technische team te maken. Het team gebruikt deze roadmap om zijn ideeën te implementeren. Léo's belangrijkste doel is echter om de best mogelijke grafische rekenmachine voor het voortgezet onderwijs te maken. Als hij niet droomt van de rekenmachine van de toekomst, geeft Léo zich over aan zijn andere passie: de bioscoop!